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Voodoo Child est un protoype de jeu créé et développé par les étudiants en 3ème année du Bachelor Game Art / Game Design. Les étudiants ont présenté leur projet il y a quelques jours devant un jury de professionnels, venus spécialement pour l'occasion.

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Présentation du jeu vidéo Voodoo Child

Les étudiants en jeu vidéo ont travaillé pendant plus de huit mois afin de présenter le prototype le plus abouti possible au jury. Tous les aspects du jeu ont été passés au crible par les experts, du Gameplay au graphisme, en passant par le level design. Le Sound Design conçu avec la collaboration des étudiants d'Acfa Multimédia, a également été mis en avant.

Après la présentation, les élèves ont fait tester leur jeu aux membres du jury, et ont ensuite eu l'occasion d'échanger avec les professionnels afin d'obtenir leurs retours et leurs précieux conseils.

 

Un jeu conçu par les étudiants en game

Voodoo Child est un jeu de plate-forme/puzzle en 3D, side-scrolling avec une vue de côté. Jouable sur PC avec une manette Xbox ou un clavier, le jeu est destiné à un public de plus de 12 ans. Le joueur incarne Janis, une fille de 12 ans vivant en Louisiane dans les années 1960. Celle-ci est choisie par le panthéon vaudou pour rétablir la barrière qui sépare le monde des esprits du monde réel. Aussi, des pouvoirs lui sont confiés par les divinités afin d'accomplir sa mission.
Le joueur est amené à utiliser la magie du vaudou et à découvrir une nouvelle culture qu'il ne connaissait peut-être pas. Cette expérience de jeu a également pour objectif de faire transparaître la culture vaudou à travers un prisme nouveau.

 

jeu vidéo studio m

Character

Le joueur incarne Janis, une petite fille de douze ans, originaire du Bayou en Louisiane, elle sera plus tard vouée à devenir une divinité vaudou. Au cours de sa quête elle devra utiliser les capacités que lui auront conférées des personnalités de la culture Vaudou telles que le Baron Samedi, Mami Wata et Kriminel.


Camera

Le jeu dispose d’une caméra intelligente munie d’une vue en side-scrolling avec une profondeur de champ sur trois plans (premier et second plan en 3D et l’arrière-plan en 2D). La caméra suit le personnage principal situé au centre de l’écran. Lorsque Janis et la poupée s’éloignent l’une de l’autre, la caméra recule jusqu’à deux fois la taille de l’écran visible.

 

Control

Le joueur dispose de trois personnages jouables au cours du jeu : Janis, sa poupée et le zombie, lui-même contrôlé par la poupée. Janis et la poupée peuvent, si le joueur le souhaite, être jouées en même temps grâce aux deux sticks.


Introduction des mécaniques du jeu

Le jeu met à la disposition du joueur plusieurs outils afin d’avancer dans l’univers. Le pouvoir du serpent permet de franchir des obstacles comme les trous via un pont-serpent ou un serpent-liane.

La poupée sert de second personnage. Plus petite que Janis, elle se faufile dans certains endroits inaccessibles à la petite fille. La poupée fait aussi office de lumière ambiante lors de certains passages du jeu.

 

jeu video étudiant

Recherches graphiques

Afin de créer les différents personnages du jeu, les étudiants ont puisé leurs références dans différents univers, autant historiques que vidéoludiques.
Chaque personnage a été réalisé en dessin 2D, puis, une fois validé par l’équipe, ils sont passés à la 3D sur les logiciels adéquats comme Maya ou encore Mudbox.
Afin d’obtenir les rendus finaux, nous avons procédé à différents essais graphiques pour tous les personnages du jeu.

Graphisme

Les personnages ont un traitement assez réaliste, que ce soit dans la modélisation ou dans la création des textures. Le jeu est, concernant l’aspect visuel des niveaux, divisé en deux parties graphiques distinctes, le monde réel et le monde des esprits.
En ce qui concerne le monde réel, l’esthétique générale des niveaux ainsi que les différents éléments présents dans ces derniers (arbres, objets, etc.) se veulent réalistes, proches de ce que l’on pourrait trouver dans un bayou et dans un cimetière.

La palette de couleurs utilisée est plus sobre : les couleurs ne sont pas saturées et le lighting s’avère être naturel. Pour le monde des esprits, à contrario, l’ambiance est beaucoup plus mystique, plus surnaturelle ; certains éléments du décor sont les mêmes que dans le monde réel mais avec un autre traitement colorimétrique (arbres, brouillard, etc.), d’autres résultent d’une modification au moment du passage entre les deux mondes (le bar, la chapelle, etc.). Pour les autres éléments de décor, il s’agit d’une réinterprétation d’objets, de végétaux, etc., afin de leur donner une identité graphique propre au monde des esprits.
Pour la palette de couleur, l'équipe a décidé d’utiliser des couleurs vives, éclatantes pour certaines, empruntées aux représentations du monde vaudou. Le monde des esprits comporte de nombreux éléments luminescents et d’effets de particules. Les couleurs sont saturées et le traitement de l’éclairage est lui aussi modifié en lui donnant des teintes non naturelles comme du bleu ou du mauve.

L'équipe de Voodoo Child :

Concepteur de projet

  • Tom Dijkstra

Chef de projet

  • Damien Lecoq
  • Narration
  • Baptiste Bérard

Level Design

  • Damien Lecoq
  • Kévin Gay
  • Thomas Pouget

Graphisme

  • Baptiste Bérard
  • Johanne Koffi
  • Maryne Bardinal
  • Lucile Gomez
  • Tom Dijkstra

Cohérence

  • Damien Lecoq
  • Thomas Pouget

Gameplay

  • Damien Lecoq
  • Thomas Pouget

Recherches

  • Johanne Koffi
  • Maryne Bardinal
  • Lucile Gomez

Modélisation / Textures

  • Baptiste Bérard
  • Damien Lecoq
  • Johanne Koffi
  • Kévin Gay
  • Maryne Bardinal
  • Lucile Gomez
  • Thomas Pouget
  • Tom Dijkstra

Animation

  • Baptiste Bérard
  • Damien Lecoq
  • Johanne Koffi
  • Kévin Gay
  • Maryne Bardinal
  • Nicolas Arène
  • Lucile Gomez
  • Thomas Pouget

 

Faisabilité

  • Kévin Gay
  • Rémi Cham

Rigging

  • Kévin Gay
  • Thomas Pouget

Intégration

  • Johanne Koffi
  • Maryne Bardinal
  • Lucile Gomez
  • Thomas Pouget

Programation

  • Kévin Gay
  • Rémi Cham