Différents projets de jeux vidéo ont été développés à Studio M Montpellier, en Bachelor Game Art/Game Design 2ème année. Trois d'entre eux étaient en compétition pour être choisi par un jury de professionnels et puis être développé pendant leur prochaine année d'études.
(Lucas Chattot, Bachelor Game art / Game design)
Des événements étranges se produisent dans un internat
Le projet qui a été choisi pour être développé l'année prochaine a pour cadre un internat et pour protagoniste un adolescent entre 12 et 15 ans. Suite à différentes péripéties à l’internat, il se rend compte que des choses inhabituelles se trament, dans lesquelles il sera bientôt plongé.
Le jeu se joue seul, sur PC, avec manette ou clavier. Les deux coeurs de jeu sont l’enquête et l’escape. La technique reste quant à elle encore à définir, mais ses principales caractéristiques sont déjà connues : l'intrigue se déroule dans l'internat, le soir et la nuit. Les ennemis principaux sont des veilleurs, représentations monstrueuses des surveillants de la journée. Certains sont plus dangereux que d’autres : chacun d'entre eux détient des pouvoirs spécifiques qui empêchent le joueur d'avancer de différentes façons. En effet, le plus dangereux peut remettre le temps de jeu à zéro. "Quand on le rencontre, c’est game over", nous explique Nicolas Saude.
Un autre fait quant à lui toute la taille du couloir. S’il attrape l'adolescent, il lui dérobe un objet qui aide normalement à l'enquête en le mangeant, et le renvoie aléatoirement dans une partie de la map. Le troisième est capable de courir plus vite que le joueur, mais ne peut aller que dans une seule direction. Dès qu'il voit le joueur, celui-ci doit essayer de changer de direction pour l'envoyer contre un mur.
Enfin, le quatrième veilleur est aveugle, et repérable grâce à sa canne. Lorsque l'on s'approche de lui, la lumière s’assombrit et la difficulté à trouver des objets augmente. Il est néanmoins possible de calmer cette obscurité en portant son regard sur une lanterne, posée à différents emplacements du château. Selon Nicolas, les veilleurs "sont comme la bête de Chihiro ou encore les détraqueurs de Harry Potter".
Le point de sauvegarde du jeu ? Un chat !
Le concept va désormais être affiné, afin d'être présenté au public début mai.
Revisiter des contes
Le deuxième projet devait initialement se dérouler dans l'univers du conte Alice aux pays des merveilles, mais les étudiants ont jugé qu’il avait déjà été réadapté à de trop nombreuses reprises. Aussi, ils ont décidé de conserver le personnage d’Alice mais de le plonger dans le conte Hansel et Gretel des frères Grimm, pour un jeu d’infiltration et d’épouvante. L'aspect graphique s'éloigne cependant beaucoup de l'imaginaire traditionnel des contes, pour un rendu beaucoup plus adulte et angoissant.
Le joueur aurait été confronté à deux types d’ennemis. Le principal aurait été la sorcière d’Hansel et Gretel, quasiment aveugle, qui se repère grâce à l’ouïe et qui peut aussi invoquer des gardes, les seconds adversaires. « Il est impossible de tuer la sorcière. Si elle nous attrape on est game-over. (…). En revanche, on peut ralentir les gardes, voir même les éliminer pour essayer de leur échapper », nous explique Lucas Chattot.
Mais la spécificité du jeu repose ailleurs. Ici, le personnage d'Alice a un côté "schizophrène". Elle détient trois personnalités qui influent sur le game play. Elle peut tour à tour être courageuse et ne pas être effrayée face à la sorcière, ce qui lui permet de rester calme et silencieuse. A l'inverse elle peut se montrer peureuse, l’avantage étant qu’elle soit plus apte à se cacher. Enfin, elle peut être sadique, et utiliser son environnement pour déposer des pièges face aux gardes.
"Les gardes auraient été présents pour créer des situations de jeu nécessitant un changement de personnalité chez Alice au bon moment, pour échapper à l'un tout en restant éloigné de l'autre et se sortir des situations les plus périlleuses", précise-t-il.
(Lucas Chattot, Bachelor Game art / Game design)
Plongée dans l'univers amérindien
Le dernier concept proposé par les étudiants se déroule dans l’univers Amérindien du Nord, où le joueur incarne l’équivalent d’un lutin. Ce jeu basé sur l’horreur et l’épouvante, a pour objectif d’échapper à plusieurs créatures de la mythologie amérindienne.
Le style défini pour le jeu est assez réaliste, et met en avant l'esprit amérindien. Il était prévu pour être joué seul sur ordinateur.
Nicolas Conte nous explique : « En terme de gameplay, on a un attrape-rêves, qui permet d'acquérir plusieurs pouvoirs et esprits qu’on peut utiliser pour débloquer des puzzles et des énigmes. Le dernier attrapé est ré-utilisable immédiatement. L'esprit du feu sert par exemple à enflammer des herbes pour dégager le passage. L'esprit de la lune, quant à lui, est une sorte de joker qui indique ou sont les autres esprits cachés sur la map. En contrepartie, la luminosité baisse. Enfin, l'esprit du vent permet d'être plus léger et d'atténuer les dégâts de chute."
Les ennemis principaux du joueur sont l’Ijiraq, le Wendigo. Le premier est une sorte de timer, impossible à tuer. Plus le joueur met de temps à résoudre les énigmes, plus il s'en rapproche. Le Wendigo, quant à lui, garde certains territoires et peut être tué indirectement à l’aide de pouvoirs spécifiques.